これからクラロワのレベル上げをする人に勧めるデッキ
クラロワはアプデによる影響が大きいので、トップ層のデッキは変遷が大きい。
しかし常にそのトップ層に勝てる可能性が有るデッキの存在も確認できる。
無課金で今から新しくカードのレベルを上げるのは現実的では無いが、もし過去に戻れたらこれらのデッキのレベル上げをしたと思う。
①遅延スケラ
メリット
・スケラを対策出来るデッキが少なく、施設で守れるデッキが多いので有利を取れるデッキが多い。ホグ系、バルーン系、大型系に特に有利。相性悪いデッキが殆ど無い。
・能力値に影響されずデザインに強さの理由があるカードが多いのでアプデに影響されにくい。
・流行りに応じて施設や陸受けを変えても操作感が変わらない。
・チャンピオン、限界突破が無くても十分なデッキパワー。
デメリット
・ラヴァ系とクロスに少し弱いらしい。
・操作が難しい。防衛とスケラのタイミング。
・スケラが超弱体化すると厳しい。
1位は断トツで遅延スケラ。
いつの時代もトップデッキの対策を調べると遅延スケラ。
操作が難しい以外にほぼデメリットが無い。
自分がペッカ攻城使ってて相性0-10だからってのも有るかもw
②ラヴァ
メリット
・対空が少ないデッキに圧倒的に有利
・キングを狙えるのでどこからでも逆転可能
・メタの影響を受けない事が多い
デメリット
・ゴレ系、ジャイ系に弱いらしい
・ぶっぱになりがちでPS高い人の高回転に苦戦する
・ババの限界突破はほぼ必須
2位はラヴァバル。
ぶっ壊れカードが騒がれている時に対策デッキとして必ず名前が挙がるラヴァバル。
形組んで空からの攻撃と言うシンプルな戦略で操作もそこまで難しくない。
が、小回りが利かないので上手い人の高回転に(多分)勝てない。
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と、言う事で少しずつ遅延スケラとラヴァルのレベ上げをしようと思う。
クラロワのマッチング操作について
7年前リリースのゲームなのに未だに中毒者が全世界に居る?クラロワ。
私もその一人です。
それを支えるのは「勝ち過ぎず負け過ぎない」マッチングシステムに他ならない。
連勝中や最多更新に近づくと相性悪いデッキとばかり当たり、連敗が続くと「どうやってこのトロ帯まで来た?」と思うようなチンパンと当たる現象の事である。
クラロワはpay to winの要素は有るがガチャゲーに比べると少ない。
つまり実力差がそれなりに出るゲーム=多くの人がトロフィー数もランクも変化しない。
それでは誰も課金しない。
そこで相性差を用いたマッチング操作が行われている。
ホグにスケラ、大型にインドラかインフェタワー、枯渇に軽量呪文2種入り、ペッカ攻城に施設、ロイホグ、群れユニット複数などなど。
クラロワは109種離(+限界突破6種)から8枚を選ぶデッキシステムの都合上、絶対的な相性の有利不利が有る。
もっと言うとカード1枚毎に相性が有る。
タワーダメージを稼げるカードは限られているので、そのカードに対するメタカードが有るデッキと当たれば勝率は下がり、逆に対策カードが少ないデッキと当たれば勝ちやすいと言う単純な話。
運営はマッチング操作を明言していないようだが、体感で有るし検証してる人もいる。
営利企業であればやらない理由は無い。
それが悪いとは思わない。
むしろかなり良く出来ていて自分も中毒者の一員なので大学とかで心理学の研究に使って欲しいとすら思う。
一応、このマッチング操作の抜け道として1戦毎にアプリを開き直すと言うのが有る。
コナミのスポーツゲームで有名なコナミエフェクトを回避するための乱数調整に近い。
加えてクラロワは連勝・連敗の数に反応していると考えられるため、それを切る意味もある。
実際コレをしてトロ7000まで行ったので参考までに。
MOBAやFPSが将棋や囲碁だとすると、クラロワは麻雀に近い。故に面白い。
検証して無いけど配牌(回ってくるカード順)も操作してると思う。
でも面白いからオッケーです。
トロ7000台のエリートチンパンに震えよう
一部の天才が辿り着ける場所を除けばクラロワのマルチはチンパンだらけ
チンパンにも色々いるが、その一番濃い部分がトロ7000台だった
~直近8戦~
1※ババは限凸
2※ババは限凸
3
4※ロケ子は限凸
5
6
7
8
当方ペッカ攻城(タワー14、マジアチャ・ユーノ・エレウィズは13、他は14)
相手はマジアチャだけ気を付けて攻めつつ群れユニットで防衛すれば完封でしょ
結果は2勝6敗、あまりに無理ゲーw
トロ5000台、6000台と違う特徴
①レベルは皆14で15もちらほら(チャンピオンは13も)
②ウィザード・バルキリー・ネクロのチンパン3種の神器の使用率低下
③②の影響か?群れユニット全盛
④呪文ゼロのチンパン率減少
⑤チンパンテンプレは存在しない?
⑥後衛を処理してくるちょっと芸を覚えたチンパンが多数
例:5000台、6000台のテンプレチンパンデッキ
これは鴨
逆に5000台、6000台と同じ特徴
①陸受け多数
②高回転ホグと枯渇は存在を確認
③片面攻めが多い
だから何だって話だけど
・・・トロ7000まで凡人を導いてくれたペッカ攻城受難の時
ポイズン→矢雨に変えたらレベル低くて通常ロケ子が死ななかったw
使った感じ矢雨は読み打ち必須で群れユニット多数相手にきつい印象
陸受け群れユニット多過ぎてちょっと詰んでる
ある程度上手い枯渇とホグに勝てる気しないし
ペッカ攻城の先人たちはどうやってこのトロ帯抜けたんだろ・・・
限界突破ロケット砲士がウザい
コイツが猛威を振るってる現環境。
見た目も何となくウザいw
壊れ要素しか無いんだけど、特に何がヤバいか勝手にランキング
1位HP
435は矢雨で死なないのはもちろん、ユーノの突撃でも死なない。
ポイズンも4秒ズレると死なないし、大抵のユニットの一撃を耐える。
止めのザップでミリ残りすること多々。
2位ノックバック距離延長
クラロワはユニットが前進するからいずれ戦闘やタワーで処理される事を前提にバランス調整されてる。(と、思う)
ロケ子はその前提の少し外に居たが、突破後はその幅が更に大きくなった。
その結果、鈍足ユニットは追いつけず、呪文は当てにくく、相手の前衛は出しやすく、結果として延命力が格段に上がった。
3位タワーダメージ
レベル11で驚異の470、ちなみにホグの1撃が318。
2発で940、3発で1410、11のタワーはHP3052だから7発で落ちる。
壁役1枚出すだけで遠距離小型ユニットがフィニッシャーに。
貫通範囲ダメージなのも強い。最後の混戦で橋前に出され、捲られる事多々。
同じようなデザインのプリンセスは非貫通で1発169なのに。
もちろん防衛でも強い。
陸空関係なく小型ユニットは位置によって1発で全滅。
火花(ポイズン)ダメージも強い。
後衛にもダメージが入り処理が格段に楽に。
ノックバックで逆サイドへ、逆サイドから延命しつつ防衛&カウンターの起点に。
もう全部強い。アドの塊。
トップ1000が使用率3割越えの異常さ。
デメリットがキング起動だけ。
早晩ナーフが入るだろうけど現状は限凸ロケ子入りと無しで大会分けた方が良いレベル。
対策?
限界突破前にキング起動、突破時は呪文処理、が出来れば良いんだけどね、中々。
同じくらいのPSだとほぼ無理ゲー