クラロワのマッチング操作について

7年前リリースのゲームなのに未だに中毒者が全世界に居る?クラロワ。

私もその一人です。

それを支えるのは「勝ち過ぎず負け過ぎない」マッチングシステムに他ならない。

 

連勝中や最多更新に近づくと相性悪いデッキとばかり当たり、連敗が続くと「どうやってこのトロ帯まで来た?」と思うようなチンパンと当たる現象の事である。

 

クラロワはpay to winの要素は有るがガチャゲーに比べると少ない。

つまり実力差がそれなりに出るゲーム=多くの人がトロフィー数もランクも変化しない。

それでは誰も課金しない。

そこで相性差を用いたマッチング操作が行われている。

ホグにスケラ、大型にインドラかインフェタワー、枯渇に軽量呪文2種入り、ペッカ攻城に施設、ロイホグ、群れユニット複数などなど。

 

クラロワは109種離(+限界突破6種)から8枚を選ぶデッキシステムの都合上、絶対的な相性の有利不利が有る。

もっと言うとカード1枚毎に相性が有る。

タワーダメージを稼げるカードは限られているので、そのカードに対するメタカードが有るデッキと当たれば勝率は下がり、逆に対策カードが少ないデッキと当たれば勝ちやすいと言う単純な話。

 

運営はマッチング操作を明言していないようだが、体感で有るし検証してる人もいる。

営利企業であればやらない理由は無い。

それが悪いとは思わない。

むしろかなり良く出来ていて自分も中毒者の一員なので大学とかで心理学の研究に使って欲しいとすら思う。

 

一応、このマッチング操作の抜け道として1戦毎にアプリを開き直すと言うのが有る。

コナミスポーツゲームで有名なコナミエフェクトを回避するための乱数調整に近い。

加えてクラロワは連勝・連敗の数に反応していると考えられるため、それを切る意味もある。

実際コレをしてトロ7000まで行ったので参考までに。

 

MOBAやFPSが将棋や囲碁だとすると、クラロワは麻雀に近い。故に面白い。

検証して無いけど配牌(回ってくるカード順)も操作してると思う。

でも面白いからオッケーです。